清风破暑,晴云轻漾,夏叶成帷,转眼又是一年炎夏,2020东京奥运会开幕终于进入了一周倒计时。

自2020年3月国际奥委会公布延期举办东京奥运会以来,作为史上首届延期举行的奥运会,东京奥运会的筹办过程始终伴随着疫情与奥运之间的权衡博弈。但是除了挑战,2020东京奥运会同样也做好了准备积极迎接机遇。看准了国际奥委会对“电子、虚拟形式体育运动”关注度越来越高的趋势,在2016里约奥运会的闭幕式上,日本前首相安倍晋三在“东京八分钟”的表演中以“马里奥”的造型登场,同时在闭幕式现场播放的宣传片中,奥运场景与包括足球小将、多啦A梦在内等享誉世界的文化热门IP的融合令人印象深刻。

2019年,东京奥运会更是积极利用本土热门游戏IP,携手日本游戏厂商开发、发布了4款2020东京奥运会官方授权游戏:《2020东京奥运会官方授权游戏》、《马里奥和索尼克在2020东京奥运会》、《马里奥和索尼克在2020东京奥运会街机版》、《索尼克2020东京奥运会》。

【高能剧透】东京奥运会授权游戏及IP融合形态

2019年,东京奥运会联手日本著名游戏厂商世嘉公司(SEGA)开发、发布了四款官方授权游戏。四款游戏在任天堂Switch、索尼PS4、Steam游戏平台均有发售。

1.《2020东京奥运会官方授权游戏》

收录项目:该游戏收录了20种热门奥运竞技项目,包括短跑、自由泳、跨栏、跳远、棒球、足球、篮球、沙滩排球、拳击、网球、乒乓球、橄榄球、柔道、攀岩、接力等等。

竞技场景:游戏中还原了奥运会主会场等真实存在的竞技场地,如新国立竞技场、东京水上运动中心等等。游戏场景中全部使用TOKYO2020及五环的奥运标志,同时场景场馆中无合作伙伴或赞助商标志。

游戏模式:所有的游戏项目操作简单,可供单人或多人同时操作,还可以在世界范围内进行网络联机合作或对战。游戏中可以选择奥运会模式,享受竞逐奥运的热血比赛过程;可以选择登记赛模式,以选手排名为目标战胜对手,向世界巅峰迈进;可以选择训练模式,磨练能力、精进技术,和运动员一样通过训练提升技巧,借此拉开与对手的实力差距。

游戏角色:对于游戏的人物角色,该款游戏采取由玩家创造虚拟人物作为游戏角色的方式,给了玩家高度自由的选择和创作空间,除了眼睛、鼻子、嘴巴等基本五官选择外,还有睫毛、眼镜、雀斑、胡须、面部彩绘、惯用手等细节可供选择。玩家可以创造代表自己的专属虚拟人物、以及队伍中的成员。角色可以从80个国家或地区中进行选择,此为代表玩家虚拟人物和队伍成员的共享设定。同时,所有收录项目都可以选择2020东京奥运会的官方吉祥物Miraitowa进行游玩。虚拟角色的服饰有超过100种选项,可以根据队伍选择各个国家和地区的队服。在游戏中还收录了福原爱介绍影像,福原爱相应的虚拟角色也在游戏的乒乓球项目中出场。

2.《马里奥和索尼克在2020东京奥运会》Switch版和街机版

该游戏是由世嘉公司和任天堂公司共同开发的以奥运会为主题的休闲动作游戏,由任天堂的马里奥、世嘉的索尼克为首,两家公司代表性的角色共同出演的奥运官方电子游戏的最新作,马里奥及索尼克系列中数十位经典角色一并登场。

游戏模式不只有“2020东京竞技项目”,还可以游玩以1964年的东京奥运为主题,怀旧像素风的“1964东京竞技项目”。由马里奥与索尼克为首的经典虚拟角色在奥运场馆及使用了奥运标志的游戏场景中进行奥运项目竞赛。游戏可以由单人或多名玩家合作进行简单操作或体感操作。此外,游戏还设有故事模式,利用马里奥和索尼克经典剧情合作出新的故事模式,可以一边游玩奥运竞技项目一边观赏故事剧情模式。在故事模式中,游戏场景利用了东京的地图,玩家可以通过完成游戏来游览东京多个观光胜地,例如东京车站、歌舞伎座、东京都厅等等。

3.《索尼克2020东京奥运会》

该游戏发行于移动端,在游戏中,玩家可以选择包括索尼克在内的16位角色,一起参加奥运竞技,游戏收录超过15项竞技项目,包括跨栏、短跑、射箭、羽毛球、跳水、蹦床、跳远等。这些项目,还加入了特别的规则与机关,让游戏玩起来更有趣,同时又不乏挑战性。在各关卡中,玩家可以和全世界的玩家竞争,还可以将自己的关卡记录制作成“挑战书”,向其他玩家发出挑战。游戏采取设置剧情模式,玩家通过奥运竞技游戏完成剧情任务,游戏场景与奥运场馆结合,包含多个东京观光胜地地标。

作为奥运官方授权游戏,是有普及、传播运动项目知识的潜在“职责”,并且不能违背奥运精神,所以游戏规则上基本要遵循奥运比赛规则,无法在规则和竞赛流程上做过多创新。本次东京奥运会授权游戏的突破点主要放在了玩家虚拟角色的塑造上。同时,在奥运游戏项目中,将索尼克和马里奥角色的原有特征,与奥运场景、奥运标志、城市地图、地标建筑等场景融合,增加游戏的趣味性,同时也能吸引两大经典游戏的IP粉丝。

【幕后花絮】奥运授权游戏的那些事儿

奥运+游戏的合作模式并不是首次登场,奥运授权游戏的历史可以追溯到1992年,自此,多届奥运会均有奥运电子游戏的身影,已经成为了奥运文化的一部分。

1992年巴塞罗那奥运会,世嘉公司发布了《奥林匹克金牌》的奥运电子游戏,游戏基于方式世嘉主机Game Gear打造,由当时奥运会合作伙伴可口可乐赞助。

1996年亚特兰大奥运会,世嘉公司再次打造了《奥林匹克夏季运动会》的视频电子游戏,分别在4个主机平台和1个移动游戏平台发布。

2000年悉尼奥运会,Eidos Interactive公司推出了一款《悉尼奥运2000》的游戏,在发售后席卷全球,在各大平台都有发售。

2004年雅典奥运会,由Eurocom开发了《雅典奥运2004》在索尼的PS2上发售。

2008年北京奥运会,由Eurocom负责开发、世嘉公司负责发行了《北京2008奥运会》的游戏,本届奥运会首次推出了《马里奥索尼克奥运会游戏》。

2012年伦敦奥运会,再次推出了两款授权游戏,一款是《伦敦2012奥运会》,另一款是《马里奥索尼克伦敦奥运会2012》,游戏在PC、PS3、Xbox260平台上发售。

2016年里约奥运会,正统奥运游戏缺席,但推出了一款移动平台的奥运官方授权手游《里约2016奥运会》,除此之外任天堂也推出了《马里奥&索尼克:里约2016奥运会》,游戏登陆Wii U和3DS平台。

从前述奥运授权游戏的历史盘点可以看出,国际奥委会和游戏厂商早已开始聚焦电子游戏,从里约奥运会的“东京八分钟”中日本前首相安倍晋三从水管中穿着马里奥造型服饰出场之时可以看出,东京奥运会授权游戏注定不平凡。

2020年受到新冠疫情的影响,东京奥运会延期,但授权游戏并未迟到,准时发售的奥运授权游戏销量空前,四款授权游戏关注度极高。

在东京奥运会确定延期的一个多月后,巴赫以“奥运会与新冠病毒”为主题,邀请各方共同探讨一个复杂的问题——“我们正在面对的挑战和我们可能拥有的机遇”,自此,国际奥委会更加鼓励所有利益相关方更急切地“考虑如何管理他们的电子、虚拟形式的体育运动,探索与游戏出版商合作的机会”。国际奥委会首次推出了奥林匹克虚拟系列赛,赛事从2021年5月13日开始,一直持续到6月23日,赛事动员世界各地的虚拟体育、电子竞技和游戏爱好者参与,以此吸引新的奥林匹克观众,同时鼓励国际奥委会及各奥运相关方应对这一新的挑战和机遇。可以预见到,游戏与奥运的合作之路将会持续发展下去。

【正片开始】从法律角度看奥运授权游戏

根据《奥林匹克宪章》第7.2款:奥运会是国际奥委会的专属财产,由国际奥委会拥有相关的所有权利。以下方面的相关权利归属国际奥委会所有:(1)奥运会的组织,开发和市场营销;(2)授权媒体使用奥运会的静态及动态捕获图像;(3)奥运会视听记录的登记,以及(4)以现在已知的或将来可能会发展的任何方式将含有奥运会视听记录的作品、标志向公众广播、传输、转播、复制、展示、传播、提供或以其他方式传达给公众。

以及《奥林匹克宪章》第7.4条:奥林匹克标志、旗帜、格言、徽记、会歌、名称(包括但不限于“奥运会””和“奥林匹克运动会”)、会徽、圣火、火炬,以及其他国际奥委会、国家奥委会或国家奥组委委托制作的与奥运会有关的音乐、音像作品或其他创意作品、工艺品,统称“奥林匹克财产”。奥林匹克财产的所有权及使用权,属于国际奥委会单独所有,包括但不限于用于任何营利、商业或广告目的。国际奥委会可根据国际奥委会执行委员会规定的条款和条件对外许可其全部或部分权利。

奥运标志,包括但不限于奥运五环图案标志、奥林匹克旗帜、格言、徽记、会歌、专有名称及其简称等与奥运有关的财产属于国际奥委会单独所有。由国际奥委会根据《奥林匹克宪章》和相关主办城市合同授权给主办国奥委会或主办国奥组委作为奥运标志权利人,未经奥运标志权利人许可,任何人不得为商业目的使用。在东京奥组委出台的《知识产权保护指南》中也明确规定:“未经授权的使用、滥用或盗用与奥林匹克运动会、残奥会相关的商标和其他知识产权的行为被称为隐性营销。”

基于上述规定,奥运标志的使用需要经过国际奥委会或东京奥组委的授权。在本次东京奥运会的官方授权游戏中,使用的“TOKYO 2020”称谓、奥运徽记、五环标志、专有名称及简称、吉祥物以及项目象形图等等,正是对奥运财产的开发和使用的范例。相关标志的使用同时受到日本《商标法》、《不正当竞争防止法》、《版权法》等法律的保护,如果侵犯相关法益构成犯罪的,还有可能受到刑事指控。

在《2020东京奥运会官方授权游戏》、《马里奥和索尼克在2020东京奥运会》、《索尼克2020东京奥运会》中,最具特色的合作方式是,将经典游戏IP与奥运场馆、奥运标志、奥运专有名称、吉祥物融合。东京奥组委与游戏厂商合作,使用奥运财产与经典游戏IP融合,制作游戏画面、设置游戏角色、设计游戏场景。游戏在虚拟游戏角色创造和选择方面给了玩家充分的自由,增加游戏的趣味性,使得玩家可以在奥运会的氛围中游玩游戏竞技项目。

这种合作模式新颖,富有趣味性,充分开发了奥运财产的数字娱乐属性,作为非专业体育人和专业法律人,不禁引发了笔者几点思考,抛砖引玉与大家探讨:

第一,如果游戏玩家使用奥运会吉祥物作为虚拟角色,或其自行“捏脸”创作的虚拟角色,在游戏中通过操作虚拟角色和队伍进行竞技比赛,创造出戏剧性的奥运比赛场景,这一类玩家互动画面是否具有独创性?

例如,在本次东京奥运会的授权游戏中,由于开放了玩家对于虚拟角色创作的空间,玩家可以通过选择、创作角色形象和队伍形象,选择队服,来形成具有现实指代性的选手和队伍。这就不排除玩家可以通过游戏场景、竞技操作来复盘奥运经典赛事。比如,2008年北京奥运会上,男子100短跑决赛中,选手尤赛恩·博尔特在冲过终点之时回头观望其他选手,这场比赛让博尔特一战成名,如果玩家通过精妙的游戏操作技巧复盘了这一幕;又如,如果在授权游戏的花样游泳游戏项目中,玩家通过操作虚拟角色模拟了真实奥运赛事中花样游泳选手的经典节目表演,并且玩家的操作通过游戏联机及主机录像等方式被其他游戏玩家看到,那么玩家的互动画面是否能够构成独创性表达?

我们初步认为,东京奥运会授权游戏的玩家可以通过操作技巧、人物选取、角色装扮、资源利用等方式体现其极强的个性化色彩,游戏玩家在不同游戏项目中,通过操作展现出千变万化的游戏画面,并且能够将其操作画面与其他玩家的游戏操作画面区分,展现其较为独到的见解和有别于常人的思考,以至于最终呈现的游戏画面远远超出既定素材的简单拼接或排列组合。但是,虽然有游戏玩家进行个性化操作的空间,东京奥运会授权游戏的主要场景仍是游戏制作方预先设定好的场景。在100米短跑游戏项目中通过人物选择和竞技操作形成精彩游戏画面,或者在花样游泳游戏项目中,通过选择技术动作和衔接动作呈现出花样游泳节目,仍是在选择游戏制作方预先设定好的游戏图像顺序,通过操作激活了预设范围内的画面。游戏玩家本质上只是遵照同样的游戏规则,利用游戏制作方的游戏主体素材创作出了游戏运行画面,仍然属于游戏制作方的表达,而非游戏玩家自身的表达。因此我们初步认为,在本次东京奥运会的授权游戏中,此类玩家互动画面,仍未达到具有独创性的标准。

实践中,对于判断玩家互动画面是否具有独创性的问题,根据游戏模式的不同需要进行区分判断:

1、对于玩家具有一定自由操作空间,但主要的游戏情节、模式、规则仍由游戏制作方提供的游戏,一般认为玩家操作并不具有独创性。因为主要的游戏画面形成是基于游戏研发人员的设计,虽然玩家有一定的操作自由度,但这种自由度并不会导致新表达的产生,其操作的画面在游戏开发之时就已经被设计和安排好了。玩家的操作和选择虽然造成了连续活动画面的多变性,但是连续活动画面的形成没有超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作。尤其是对于故事性和情节较为不足的竞技类游戏,玩家的创作空间和游戏操作表现差别不大,游戏规则本身限制了玩家互动画面的表达。

2、对于玩家具有高度自由操作空间、互动性极强的非竞技类游戏,存在玩家可以利用游戏素材和操作画面创造出作品的可能性。比如在沙盒类游戏中,玩家可以自由选择游戏提供的基础素材,如砖块、画笔、颜料等等,创造出完全开放的世界,不受任何限制,游戏中并不会规定主线或主题,只是将丰富的游戏素材和内容放进了巨大的开放世界中,等着玩家去探索和创造。这种情形下,玩家在玩游戏过程中不仅是纯粹的竞技行为,还可以利用游戏素材进行自由创作,甚至可以通过第三方软件导入素材进行独立创作。玩家的这种创作当然体现了自身的思考和情感,属于独创性表达,且其操作对最终作品的形成做出了绝对性的贡献,与现实世界中创作文学艺术作品无异。

游戏玩法多变的特征正是深深吸引无数玩家的根本原因,但这也要求游戏制作方在制作设计之初,对游戏模式、规则与游戏趣味性进行把控,预判潜在风险,尽可能杜绝风险发生的可能性。

第二,游戏玩家通过“捏脸”的方式创作出的虚拟人物形象,能否受到著作权保护?

捏脸游戏是当下比较热门的游戏模式,玩家可以参与设计游戏中的角色形象,就如本次东京奥运会授权游戏,玩家可以对虚拟角色的脸型、睫毛,甚至是雀斑、痣的细节进行调整,开动想象力,设计出自己心中的角色形象。但是这个游戏模式也产生了一个问题,玩家创作出的游戏角色形象,能否构成著作权法意义上的作品?

在陶某与敖某侵害作品信息网络传播权纠纷(2020)浙01民终1426号案中,浙江省杭州市中级人民法院认为:“《楚留香》手机游戏,后更名为《一梦江湖》,该游戏的主要特色和卖点为捏脸系统,陶某通过操作上述游戏捏脸系统,制作产生游戏人物形象,其中人物发饰、服饰、身形均系游戏系统自带可选项。……该案主要争议焦点为陶某主张的涉案人物脸型及五官是否构成美术作品。通过分析《一梦江湖》游戏捏脸系统的玩法规则可知,该捏脸系统已经为游戏玩家提供了一个基础人物形象,游戏玩家进入涉案游戏,在选定门派后可以通过游戏内置的捏脸系统开始捏脸环节,选定角色性别后会有相应默认设置的基础人物形象可供选择,还细化为脸部、发型、五官、妆容上可作微调,其中五官主要包括眉毛、眼睛、嘴巴、耳朵,女性角色还可在眉妆、眼妆、瞳色、唇妆等方面进行妆容微调。作品的独创性强调独立完成和创作性。结合捏脸环节的游戏操作体验,从“独”的表现来看,捏脸环节所呈现的基本素材和微调范围均为游戏内置和已设定的玩法,默认设置的基础人物形象已呈现发型、脸型、五官、服装的搭配效果,游戏玩家在对角色形象特别是脸型、五官进行捏脸时所独立完成的表达更多是程式化的,其选择余地较为有限,且并非由玩家自行创作产生五官或妆容的新素材,由此产生的角色形象有别于从无到有创造的劳动成果,而是在已有人物形象上所作的参数调整,仅是在现有设置素材的基础之上进行的创作,仍承载有游戏开发者个性化的设计、构思,该捏脸是在他人已有独特思想的表达之上所进行的再创作。从陶某在本案中主张受保护的脸型和五官来看,由此产生的劳动成果与游戏内置的基础人物形象之间的差异过于细微。就“创”的表现而言,只有当表达形成的过程中有取舍、选择、安排、设计的余地,且作者独特的智力判断与选择以及展示作者的个性达到一定高度时,该表达才具备独创性。在对游戏中的上述各项可供微调的部分进行各式操作选择,会产生形象各异、美丑有别的人物形象,但就审美意义而言,具有美感的女性角色形象所应具备的脸型和五官要素上的取舍、选择较为分明、确定,选择余地比较有限,这也意味着据此生成的角色形象之间会存在一定的相似性,在剔除发型、发饰、服装对人物形象的作用后,相似度更甚,作者在创作过程中个性化的判断和选择,对于该种思想来说,仅系较为有限的“简单表达”,涉案人物形象中的脸型和五官,不具有独创性,不构成作品。”

法院认为通过游戏捏脸系统生成的角色形象,系玩家在游戏算法规则所载初始形象基础上所作的二次创作,只有当新形象能体现玩家新的表达、个性化创作,且与他人已有表达区别明显时,才能达到一定的创作高度,方可被纳入《著作权法》保护的范围。

第三,关于授权游戏中对奥运场馆的使用问题及一些畅想。

东京奥运会授权游戏中,将奥运场馆作为主要的游戏竞技场景,力求让玩家体验身临奥运赛场的感受。

对于奥运场馆,国际奥委会在《主办城市合同》中要求主办城市针对奥运场馆的广告和商业行为,需要遵守《奥林匹克宪章》和《主办城市合同操作要求》。自选出主办城市之日起至残奥会结束之日止,主办国奥组委应当要确保遵守国际奥委会关于将奥运场馆用于奥运赛事的冠名权协议,还需遵守现有场馆和新场馆相关的非商业名称、个人姓名以及公司名称处理的相关规则。通过由主办国奥组委与场馆所有者签订协议的方式,排除场馆所有者和其他主体的营销权。

这些规定首先要求主办国奥组委应当向场馆所有者取得将场馆作为奥运场馆使用的权益,并确保使用该场馆的权益不受影响。同时,主办国奥组委还需取得不可撤销和无限制的许可(包括转许可权),以使用所有与奥林匹克相关的比赛场馆、仪式场馆、奥林匹克公园和主要公共场所的名称、形象、品牌和/或设计(包括由此衍生的任何材料),并将前述权益用于所有与奥运有关的商业和非商业目的,而无需进一步支付任何费用。

从上述情况不难看出,奥运场馆并非公共建筑,属于奥运财产的重要内容,其权益在东京奥运会期间一般由东京奥组委行使,奥运场馆的权益保护十分重要。东京奥运会授权游戏中使用的奥运场馆场景,即为主办国奥组委取得新建及现有奥运场馆权益后进行的市场开发行为,基于任何商业目的使用奥运场馆作为游戏场景需经授权,任何未经许可模仿、编造、复制的方式均不可取。

此外,我们注意到,目前在东京授权游戏中对奥运场馆的使用不包含任何广告、赞助商信息,均为净化使用。在类似的竞技游戏中,如NBA的2K游戏,其在部分场馆场景中将赞助伙伴标志放在篮球场边的围栏广告位,充分扩大了游戏的商业价值。在奥运会与游戏的结合之下,奥运财产的数字化开发也显得日益重要,如果在授权游戏的奥运场馆中以合理方式加入赞助合作伙伴等各层级赞助商的权益信息,是否可以进一步增加游戏的商业价值?

结语

本文是我们对东京奥运会授权游戏的几点思考和想法,技术的不断创新在一个奥运周期内就会发生天翻地覆的变化,从授权游戏的发展历史就可以看出,随着技术的革新,授权游戏的玩法越来越多,也更加获得游戏玩家的喜爱,体育运动类游戏有着广阔的前景。时至今日,东京奥组委排除万难,全力保障奥运会的顺利举行。正如国际奥委会主席巴赫表示,在全世界面临新冠疫情挑战的时刻,体育团结、希望、坚韧与乐观的力量凸显了更重要的意义。让我们拭目以待奥运健儿们的精彩表现!