El Tribunal Supremo (TS) en su reciente sentencia de 2 de marzo de 2017 (ES:TS:2017:726) considera que la editora del periódico digital lainformación.com, Dixi Media Digital, S.A., (DIXI en lo sucesivo), vulneró los derechos de marca de la demandante, La Información S.A., titular de la marca denominativa “Grupo La información”.

El TS confirma así la sentencia de 28 de junio de 2013 (ES:APM:2013:15633) de la AP de Madrid (Sección 28ª) que afirmó la existencia de la infracción, y que mediante un posterior auto de aclaración de 6 de febrero de 2014 precisó que, concretamente, el signo que integra la cabecera del periódico digital editado por DIXI infringe citada marca denominativa, habida cuenta de la similitud entre los signos y la identidad de los servicios. La sentencia de apelación condenó a DIXI a cesar en el uso de la cabecera del periódico, así como a abstenerse de emplear el nombre de dominio <lainformación.com> para ofertar servicios de red consistentes en la publicación electrónica de periódicos en línea.

DIXI había registrado el nombre de dominio “lainformación.com” en 1998. Por su parte, la demandante obtuvo en 2004 una marca mixta, cuya parte denominativa es “La Información S.A.”, y en 2006 registró la marca denominativa “Grupo La Información”. Ambas marcas aparecen registradas en las clases 16, 35, 38 y 41. Con posterioridad, DIXI registró la marca “lainformación.com” en la clase 9, que incluye “publicaciones electrónicas descargables”, pero se le denegó el registro para las clases 16 y 41, por el riesgo de confusión con la marca denominativa “Grupo La Información”, titularidad de la demandante (denegación que quedó firme tras la STS de la Sala de lo Contencioso de 29.09.2016, ES:TS:2016:4250). El TS rechaza que DIXI pueda ampararse en su marca para usar el signo para el “suministro de publicaciones electrónicas en línea no descargables”, que corresponde a la clase 41, en la que se halla registrada la marca de la demandante.

DIXI alegó que al tener registrado el nombre de dominio con anterioridad (1998) a la marca de la actora (2006), la demandante no puede impedirle que continúe usando dicho nombre de dominio, invocando la doctrina jurisprudencial del TS sobre el art. 34 LM que impide que el ius prohibendi pueda ejercitarse frente a signos anteriores. Sin embargo, el uso del nombre de dominio “lainformación.com” para dar acceso al periódico digital empezó en 2009, y por tanto el uso es posterior al registro de la marca denominativa “Grupo La Información”, que la demandante obtuvo en 2006. No existe, pues, anterioridad en el uso para los productos o servicios cubiertos por la marca de la demandante. Señala el TS que “lo determinante no es que Dixi tuviera registrado a su nombre ese nombre de dominio, sino que dicho nombre de dominio fuera utilizado para ofertar un diario digital, puesto que este era el servicio, entre otros, para el que la demandante tenía registrada la marca cuya infracción alega, por lo que solo entonces [a partir de 2009] se producía el riesgo de confusión”.

Así pues, prevalece el derecho del titular de la marca, quien, en virtud del art. 34.2.b y 34.3.e LM, puede prohibir el uso, también como nombre de dominio, de signos que impliquen riesgo de confusión por ser idénticos o similares a la marca y ser idénticos o similares los productos o servicios.

Por lo demás, el TS respalda el análisis de la AP sobre el riesgo de confusión entre el signo utilizado en la cabecera del diario y la marca de la actora. DIXI alegó que el término “información” es descriptivo y no se le puede otorgar un valor distintivo ni considerarlo como el elemento dominante y que la eficacia diferenciadora se halla en el elemento gráfico de la cabecera del diario, al que la AP no presta suficiente atención. El TS considera en cambio que el elemento preponderante del signo es la parte denominativa (“lainformación”). A este respecto, argumenta que es oportuno tener en cuenta la naturaleza del producto o servicio y el modo en que se comercializa, y señala que:

“[e]n este caso, la comercialización del servicio o producto ofertado por la demandada, un periódico digital (que también es uno de los amparados por la marca de la demandante), se hace a través de internet, pues se encuentra alojado en una página web, lo que hace preciso que el usuario escriba un concreto nombre de dominio en la barra del navegador o, más frecuentemente, una palabra en el motor de búsqueda. Por eso, es correcto considerar que el elemento dominante del signo utilizado por la demandada es la parte denominativa «lainformación», al igual que en la marca de la demandante lo es la expresión «la información».”

Autor: Miquel Peguera

El pasado 4 de junio, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea (“TJUE”) emitió su sentencia en el asunto C-195/14 relativo a etiquetado de alimentos e inducción a error a consumidores sobre la composición de los mismos en relación con la Directiva 2000/13, de 20 de marzo de 2000, en materia de etiquetado, presentación y publicidad de los productos alimenticios.

Mediante esta sentencia el TJUE responde a la cuestión prejudicial que le planteó el Bundesgerichtshof (tribunal federal de justicia alemán) en el marco de un litigio entre el Bundesverband der Verbraucherzentralen und Verbraucher-verbände — Verbraucherzentrale Bundesverband e.V. (Unión federal de las centrales y asociaciones de consumidores) y Teekanne GmbH & Co. KG en relación con el carácter supuestamente engañoso del etiquetado de la infusión de frutas “Felix aventura frambuesa-vainilla” de Teekanne por entender que el mismo inducía a error al consumidor sobre la composición e ingredientes de la citada infusión.

En el caso enjuiciado y pese a las menciones que se incluían en listado de ingredientes del producto, el envase contenía imágenes de frambuesas y de flores de vainilla, y otras menciones las menciones “infusión de frutas con aromas naturales” e “infusión de frutas con aromas naturales – sabor frambuesa-vainilla”, así como un sello gráfico con la mención “sólo ingredientes naturales”.

El Oberlandesgericht Düsseldorf (tribunal regional superior de Düsseldorf) consideró que el listado de ingredientes del envase era suficiente para descartar todo tipo de confusión en el consumidor respecto a la composición del producto. Contra esta sentencia, el BVV interpuso recurso de casación ante el Bundesgerichtshof quien remitió una cuestión prejudicial sobre la licitud, en el sentido de los artículos 2(1)(a)(i) y 3(1)(2) de la Directiva 2000/13, del etiquetado cuya descripción o representación figurativa de la impresión de que cierto ingrediente está presente cuando, en realidad, tal y como se desprende del listado de ingredientes, no es el caso.

Por norma general, la jurisprudencia del TJUE tiene establecido que la existencia de información exacta y completa en el listado de ingredientes del envase basta para descartar el engaño al consumidor. Sin embargo, en este caso, señala el TJUE que, la circunstancia de que este listado figure en el envase del producto de Teekane no permite excluir que el etiquetado del mismo pueda inducir a error al comprador e insta al tribunal federal a verificar, examinando los diferentes elementos que componen el etiquetado, si un consumidor medio y razonable-mente perspicaz puede ser inducido a error en cuanto a la presencia o ausencia de ciertos componentes en esta infusión.

Autores: Paula Barnola y Jean-Yves Teindas

Los que en su día nos iniciamos en el mundo de la tecnología y el entretenimiento con una consola Atari conectada al televisor del salón de casa no paramos de sorprendernos con la evolución que ha tenido el sector del videojuego. A día de hoy los juegos ya no tan sólo recrean con una precisión increíble entornos gráficos y personajes detallados; ya no tan sólo cuentan con guionistas y compositores de bandas sonoras en los equipos de desarrollo, convirtiendo los juegos en obras emocionantes; sino es que, además, hemos dejado de jugar solos o en pareja.

La tecnología de interconexión entre jugadores ofrece una experiencia en grupo (o incluso en multitud). En este contexto de multiconexión no debe extrañarnos que proliferen las plataformas de juegos online con millones de jugadores registrados que compiten entre sí en una sucesión inacabable de partidas –fenómeno que se ha definido como e-sports-. Entre otros ejemplos cabe citar StarCraft 2, DOTA 2 o el mundialmente conocido League of Legends. Como ejemplo de su popularidad cabe mencionar simplemente que League of Legends cerró 2014 con más de 67 millones de jugadores inscritos en su plataforma online y se prevé que en 2015 alcance los 100 millones.

El éxito de las plataformas de e-sports ha dado lugar a numerosos torneos en los que los participantes pueden jugar entre sí de forma simultánea y obtener no tan sólo premios sino –quizás de forma más relevante- el reconocimiento como celebridad en la comunidad de jugadores. Tanto StarCraft 2, como DOTA 2, como League of Legends cuentan con sus propios campeonatos mundiales, participando en ellos jugadores que han adquirido un status de absoluta profesionalidad. Así, por ejemplo, uno de estos jugadores ha conseguido recientemente de las autoridades estadounidenses un visado de residencia P-1-A, reservado por normativa de forma exclusiva a “atletas reconocidos internacionalmente”.

Los torneos de e-sports tienen audiencias de millones de usuarios que no tan sólo siguen con fidelidad las retransmisiones de los respectivos torneos, sino que interactúan entre sí… y están apostando cada vez más sobre los ganadores de tales torneos.

En efecto, existen numerosos operadores de apuestas que, aparte de sus productos tradicionales, han empezado a explotar portales específicamente centrados en apuestas sobre e-sports. Así, por ejemplo, Pinnacle Sports ha confirmado que en su plataforma .COM ya ha gestionado más de un millón de apuestas referidas a este tipo de torneos, suponiendo para esta compañía un mercado de mayor tamaño que el referido a otros deportes tradicionales como el golf o el rugby.

Ante este fenómeno, cabe plantearse qué régimen aplica a este tipo de apuestas en España. Desde un punto de vista regulatorio, la primera (y obvia) conclusión es que las apuestas que se refieran a e-sports estarán sujetas a la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego y su normativa de desarrollo. En este sentido, la explotación de apuestas sobre e-sports requerirá que el correspondiente operador haya obtenido una licencia general de apuestas, así como una licencia singular de otras apuestas de contrapartida –reguladas en la Orden Ministerial EHA/3079/2011- y/o una licencia singular de otras apuestas cruzadas -reguladas en la Orden Ministerial HAP/1369/2014- (dependiendo de la modalidad que ofrezca).

Dicho régimen se derivaría del hecho que un torneo de e-sports sería susceptible de ser considerado como un “acontecimiento relacionado con la sociedad, los medios de comunicación, la economía, los espectáculos, la cultura, u otros similares, previamente determinado por el operador en el correspondiente programa, que se desarrolla en el marco de una competición o al margen de ella, cuya organización corresponde a personas, asociaciones o entidades independientes del operador, y que presenta un desenlace incierto y ajeno al operador de las apuestas y a los participantes” y por tanto como objeto de apuestas clasificables en la categoría de “otras apuestas”.

La viabilidad de las apuestas sobre e-sports en España, no obstante, no sería extensible a otro tipo de apuestas igualmente populares a día de hoy, como son las apuestas virtuales. Éstas son apuestas aparentemente referidas a eventos deportivos o hípicos, si bien éstos no son reales, sino recreados electrónicamente. Se trata, de hecho, de juegos que, sin perjuicio de tener una interfaz gráfica simulando un evento deportivo o hípico, operan sobre un motor de generación de resultados aleatorios, siendo este motor –y no tanto las cualidades de los jugadores o corredores- el que terminará determinando el ganador del evento.

Esta modalidad de apuestas no encuentra actualmente acomodo en la normativa española sobre apuestas dado que no se basa en un evento deportivo, hípico o social real ni tampoco está organizado por personas, asociaciones o entidades independientes del operador. Por el contrario, la generación del evento se da en el seno de los sistemas técnicos del operador que lo ofrece, elemento que impide igualmente considerar esta modalidad de juego subsumible dentro del marco regulatorio español para apuestas.