Il mercato del c.d. social gaming, ossia i giochi online che richiedono un’interazione tra giocatori, coinvolge un sempre più elevato numero di attori ed attira una crescente mole di investimenti. Tra le nuove frontiere del competition gaming, si è di recente registrata una crescita nel mercato dei cosiddetti sport elettronici (eSport). 

In generale, per eSport si intende un gioco elettronico competitivo a livello professionale, che include solo i videogiochi. Per i titoli di maggiore spessore, gli eSport si articolano in campionati di durata annuale in cui cyber-atleti provenienti da tutto il mondo, e di età compresa tra i 16 ed i 25 anni, si affrontano per premi in denaro; al termine della competizione, ha luogo un grande evento finale che viene organizzato in città quali Londra, Tokyo o Miami1 . Questi tornei, tra i quali si annoverano il World Cyber Games, l'Electronic Sports World Cup e il DreamHack, sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso tramite piattaforme online.

Convenzionalmente, la Corea del Sud è considerata la patria degli eSport. La deregolamentazione delle imprese delle telecomunicazioni della metà degli anni Novanta ha consentito lo sviluppo di una vasta rete a banda larga e l’introduzione di stazioni televisive specializzate esclusivamente nei tornei competitivi videoludici, favorendo lo sviluppo di una cultura di gaming in cui i videogamer professionisti vengono considerati al pari di atleti tradizionali. Tuttavia, a dominare attualmente la scena internazionale, vi sono il Nord America, il più grande mercato di eSport, con un fatturato di 409,1 milioni di dollari previsto per il 2019, e la Cina, con un fatturato di 210,3 milioni.

Esistono diversi generi di eSport, quali i videogiochi strategici in tempo reale (Real Time Strategy, RTS), gli “sparatutto in prima persona” (Firstperson shooter, FPS) e quelli che prevedono la presenza di centinaia o migliaia di giocatori contemporaneamente (Massively multiplayer online, MMO)2 . Attualmente, uno dei videogiochi più giocati al mondo è League of Legends, al cui evento finale dello scorso anno, tenutosi a Pechino, hanno assistito circa 73 milioni di spettatori, mentre il torneo ad aver elargito il montepremi più alto è Dota2 svoltosi nel 2017 (con circa 24 milioni di dollari). 

Il settore degli eSport è rapidamente cresciuto negli ultimi anni, passando da un valore complessivo di 130 milioni di dollari nel 2012 all’attuale stima di 1,1 miliardi, con la possibilità di raggiungere entro il 2022 gli 1,8 miliardi3 , e con una consistente parte dei ricavi (circa l’82% per il 2019) proveniente dai diritti televisivi, dalla pubblicità e soprattutto dalle sponsorizzazioni4 . Questi dati hanno suscitato l’interesse del Comitato Internazionale Olimpico (CIO), che il 28 ottobre 2017 ha per la prima volta prefigurato un’equiparazione degli eSport a vere e proprie discipline sportive, con la possibilità, al momento aperta, di inserirli nel palinsesto delle Olimpiadi di Parigi 2024. 

L’Italia non può ancora dirsi teatro di eventi di grande portata, anche se recentemente sono stati mossi i primi passi. Allo scopo di usare esclusivamente videogiochi sportivi per avvicinare i ragazzi allo sport tradizionale e di creare i presupposti per una crescita del settore e un buon ritorno per gli investitori alla fine del 2017 è stata costituita la Federazione italiana degli eSport (Federesport). Ad essa si affianca l’Associazione Italiana eSport (A.I.eSp), nata per sviluppare in Italia la cultura video-ludica anche mediante lo svolgimento di attività̀ sportive agonistiche e amatoriali nel rispetto delle regole delle discipline olimpiche.

Sullo sviluppo del mercato italiano degli eSport pesano l’assenza di un quadro normativo certo, sia nazionale che europeo, e l’inevitabile difficoltà di ricorrere per default a discipline nate con altro scopo, vale a dire la disciplina del gioco d’azzardo da un lato e quella delle manifestazioni a premio5 dall’altro. 

Poiché la partecipazione ad una competizione eSport comporta non soltanto il pagamento di una tassa di iscrizione, ma anche una vincita in denaro, essi vengono regolati dal Decreto Direttoriale 10 gennaio 20116 , rientrando in linea di principio nella definizione di giochi di abilità7 . Il Decreto prevede la subordinazione della fornitura di servizi di gioco d’azzardo ad una concessione rilasciata dall’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato (ora Agenzia delle Dogane e del Monopoli)8 e, talora, anche ad una autorizzazione di polizia. 

L’unica ipotesi che potrebbe rimanere al di fuori della stringente disciplina del gioco d’azzardo, rimanendo nei confini di un semplice social gaming, è quella in cui i giocatori partecipino alla competizione rimanendo offline, non vincendo direttamente alcun premio ma garantendosi via via la possibilità di accedere a successive sessioni di gioco e fasi eliminatorie. Tuttavia, il fascino esercitato da queste pratiche consiste proprio nella possibilità di sfidare online avversari provenienti da ogni parte del mondo, per cui tale ipotesi rimane difficilmente praticabile.

Se anche l’elemento aleatorio venisse rimosso, e dunque i tornei eSport non venissero più qualificati come giochi di abilità, nondimeno essi sarebbero soggetti alla disciplina delle manifestazioni a premio. In questo caso, un significativo ostacolo all’organizzazione di competizioni eSport in Italia sarebbe costituito dal D.P.R. n. 430/20019 e, in particolare, dall’art. 1, comma 6, che limita l’ambito territoriale delle manifestazioni a premio esclusivamente a quello dello Stato10 . Ciò si traduce agli effetti pratici in un divieto di organizzazione delle competizioni internazionali, con scarsa adattabilità alla categoria degli eSport, che rivolgendosi ad una realtà virtuale e non geografica, nascono con una naturale vocazione internazionale. Lo stesso D.P.R. n. 430/2001, inoltre, vieta l’assegnazione di premi in denaro11 ed impone la gratuità della partecipazione alle competizioni12, caratteristiche ambedue difficilmente riconciliabili con la pratica degli eSport, quali oggi sono conosciuti. 

Una maggiore apertura sembra provenire da una recente interpretazione fornita dal Ministro dello Sviluppo Economico13, che ha riconosciuto ad imprese estere stabilite nel territorio dell’Unione la possibilità di organizzare manifestazioni a premi in Italia, in deroga alla normativa vigente, purché garantiscano il rispetto della normativa di attuazione della Direttiva sul commercio elettronico14 del proprio Stato Membro di stabilimento. Di conseguenza, la competenza in materia di manifestazioni a premi spetterebbe allo Stato in cui l’impresa europea abbia stabilito la propria sede, mentre resterebbe nella competenza dello Stato Membro di svolgimento della manifestazione la tutela dei consumatori. Tuttavia, sebbene si tratti di uno sviluppo significativo, tale soluzione non trova riscontro in una disciplina certa. 

Ci si trova, dunque, al momento confrontati con una sorta di “vuoto” normativo, con obiettivi rischi di vedere le attività di eSport ricondotte a sistemi disciplinati in modo molto pervasivo (gioco d’azzardo e manifestazioni a premi), ma ambedue lontani dal prodotto e dal suo rapido divenire.