La Comisión Europea ha publicado su informe anual sobre la política de competencia correspondiente a 2016. Se trata de una publicación anual en la que la Comisión Europea resume las actuaciones más relevantes llevadas a cabo durante el año en materia de competencia, lo que permite conocer los objetivos y prioridades de la política de competencia a nivel de la Unión.

En materia de ayudas de estado, uno de los objetivos principales de la Comisión durante este año ha sido adoptar medidas contra las ventajas fiscales selectivas, esto es, las normas por las que un Estado otorga de manera selectiva y arbitraria un mejor tratamiento fiscal a determinadas compañías, obteniendo así una mejor posición competitiva en el mercado. La decisión más destacada de la Comisión fue la de considerar como ventaja fiscal selectiva los acuerdos fiscales entre Irlanda y Apple (asunto SA.38373). En este mismo campo pero en el plano normativo, la Comisión ha propuesto una respuesta coordinada a escala de la UE para evitar la elusión del impuesto de sociedades, adoptando una propuesta de Directiva que impone a los grupos multinacionales obligaciones de proporcionar información contable a las autoridades.

Otro de los objetivos de este 2016 respecto a las ayudas de Estado ha sido la modernización del control de las mismas, pasando por un incremento de la transparencia. Desde julio de 2016, todas las autoridades están obligadas a proporcionar información individual de todas las ayudas que superen los 500.000€, incluido el listado de beneficiarios, que será público en el portal de transparencia de la Comisión.

La Comisión también ha centrado sus actuaciones en asegurar la competencia en el mercado único digital, de modo que los beneficios del desarrollo tecnológico sean aprovechados por todos los ciudadanos de la Unión. Con el fin de analizar el funcionamiento actual de tal mercado, la Comisión inició una investigación sectorial sobre el comercio electrónico, cuyos resultados preliminares ya habían identificado el extendido uso del bloqueo geográfico (geo-blocking), que consiste en ofrecer servicios distintos en función del país en que se encuentra el receptor, limitando la libre competencia en un entorno digital que traspasa fronteras. Los resultados finales, publicados ya en 2017, confirmaron esta conclusión, lo que ha supuesto la apertura de varios expedientes sancionadores.

La Comisión también ha centrado sus actuaciones en asegurar la competencia en el mercado único digital, de modo que los beneficios del desarrollo tecnológico sean aprovechados por todos los ciudadanos de la Unión

También en relación con el mundo digital, la Comisión ha continuado sus investigaciones sobre si determinados motores de búsqueda están frenando la innovación en los productos ofrecidos. Hasta cuatro pliegos de cargos se han formulado contra Google por supuestas restricciones de la competencia.

Para asegurar la competencia en el mercado de las telecomunicaciones, la Comisión ha analizado varias concentraciones, bloqueando, por ejemplo, la adquisición por parte de Hutchinson 3G UK de O2 (asunto M.7612) del grupo Telefónica UK. En el sector del transporte, destaca el envío de un pliego de cargos a Brussels Airlines y TAP Portugal en relación a un acuerdo de cooperación entre ambas empresas para ofrecer vuelos con código compartido. la actuación más relevante es la histórica sanción impuesta en el marco del asunto del cartel de los camiones, en el que la Comisión sancionó con un total de 2.900 millones de euros a los principales fabricantes de camiones por su participación en un cartel (AT.39824).

En el sector de la protección de cultivos la actividad de la Comisión ha sido notable. La Comisión ha investigado la fusión de DuPont y Dow, así como la adquisición de ChemChina por parte de Syngenta (M.7962), ambas operaciones con un impacto significativo en los mercados de semillas y fitosanitarios.

El sector financiero ha sido también uno de los principales campos de actuación de la Comisión. Destaca la detección de un cartel de derivados sobre tipos de interés del euro, en cuya resolución varios de los principales bancos de inversión (HSBC, JP Morgan o Crédit Agricole) fueron sancionados, mientras que otros como Barclays o Deutsche Bank alcanzaron un acuerdo con la Comisión (AT.39924). También cabe destacar la investigación abierta respecto de las tasas interbancarias aplicadas por MasterCard y Visa en relación al pago efectuado por titulares de tarjetas de países fuera del Espacio Económico Europeo.

En cuanto al sector energético, destaca, por una parte, el análisis de la concentración entre Baker Hughes y Halliburton, en el mercado de servicios de explotación de petróleo, que llevó a las partes a renunciar a la operación. Por otra parte, prosiguieron las investigaciones sobre los posibles abusos de posición de dominio de Gazprom en el sector de abastecimiento de gas natural en Europa Central y Oriental. En cuanto a las energías renovables, la Comisión adoptó más de 15 decisiones analizando diferentes regímenes de apoyo a los productores de dicho tipo de energía a la luz de la normativa de ayudas de Estado.

El último punto destacable de la política de competencia de la Comisión Europea hace referencia a sus esfuerzos para incrementar la eficiencia de las autoridades de competencia nacional, para asegurar una aplicación efectiva y uniforme de las normas de competencia en todo el territorio de la Unión. A estos efectos, la Comisión ha estado examinando, mediante una consulta pública, si las autoridades nacionales disponen de todas las competencias, recursos e independencia necesaria; los resultados de la consulta apuntan a que existe margen de mejora en cuanto a la eficiencia de las mismas. La Comisión Europea también ha fijado como objetivo a lo largo de este 2016 mejorar la cooperación entre autoridades de competencia a nivel mundial, intensificando el diálogo interinstitucional.

Puede accederse al informe, en español, en el siguiente enlace: http://ec.europa.eu/competition/publications/annual_report/2016/part1_es.pdf, y al Staff Working Document, en inglés, que lo acompaña, aquí: http://ec.europa.eu/competition/publications/annual_report/2016/part2_en.pdf

Los que en su día nos iniciamos en el mundo de la tecnología y el entretenimiento con una consola Atari conectada al televisor del salón de casa no paramos de sorprendernos con la evolución que ha tenido el sector del videojuego. A día de hoy los juegos ya no tan sólo recrean con una precisión increíble entornos gráficos y personajes detallados; ya no tan sólo cuentan con guionistas y compositores de bandas sonoras en los equipos de desarrollo, convirtiendo los juegos en obras emocionantes; sino es que, además, hemos dejado de jugar solos o en pareja.

La tecnología de interconexión entre jugadores ofrece una experiencia en grupo (o incluso en multitud). En este contexto de multiconexión no debe extrañarnos que proliferen las plataformas de juegos online con millones de jugadores registrados que compiten entre sí en una sucesión inacabable de partidas –fenómeno que se ha definido como e-sports-. Entre otros ejemplos cabe citar StarCraft 2, DOTA 2 o el mundialmente conocido League of Legends. Como ejemplo de su popularidad cabe mencionar simplemente que League of Legends cerró 2014 con más de 67 millones de jugadores inscritos en su plataforma online y se prevé que en 2015 alcance los 100 millones.

El éxito de las plataformas de e-sports ha dado lugar a numerosos torneos en los que los participantes pueden jugar entre sí de forma simultánea y obtener no tan sólo premios sino –quizás de forma más relevante- el reconocimiento como celebridad en la comunidad de jugadores. Tanto StarCraft 2, como DOTA 2, como League of Legends cuentan con sus propios campeonatos mundiales, participando en ellos jugadores que han adquirido un status de absoluta profesionalidad. Así, por ejemplo, uno de estos jugadores ha conseguido recientemente de las autoridades estadounidenses un visado de residencia P-1-A, reservado por normativa de forma exclusiva a “atletas reconocidos internacionalmente”.

Los torneos de e-sports tienen audiencias de millones de usuarios que no tan sólo siguen con fidelidad las retransmisiones de los respectivos torneos, sino que interactúan entre sí… y están apostando cada vez más sobre los ganadores de tales torneos.

En efecto, existen numerosos operadores de apuestas que, aparte de sus productos tradicionales, han empezado a explotar portales específicamente centrados en apuestas sobre e-sports. Así, por ejemplo, Pinnacle Sports ha confirmado que en su plataforma .COM ya ha gestionado más de un millón de apuestas referidas a este tipo de torneos, suponiendo para esta compañía un mercado de mayor tamaño que el referido a otros deportes tradicionales como el golf o el rugby.

Ante este fenómeno, cabe plantearse qué régimen aplica a este tipo de apuestas en España. Desde un punto de vista regulatorio, la primera (y obvia) conclusión es que las apuestas que se refieran a e-sports estarán sujetas a la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego y su normativa de desarrollo. En este sentido, la explotación de apuestas sobre e-sports requerirá que el correspondiente operador haya obtenido una licencia general de apuestas, así como una licencia singular de otras apuestas de contrapartida –reguladas en la Orden Ministerial EHA/3079/2011- y/o una licencia singular de otras apuestas cruzadas -reguladas en la Orden Ministerial HAP/1369/2014- (dependiendo de la modalidad que ofrezca).

Dicho régimen se derivaría del hecho que un torneo de e-sports sería susceptible de ser considerado como un “acontecimiento relacionado con la sociedad, los medios de comunicación, la economía, los espectáculos, la cultura, u otros similares, previamente determinado por el operador en el correspondiente programa, que se desarrolla en el marco de una competición o al margen de ella, cuya organización corresponde a personas, asociaciones o entidades independientes del operador, y que presenta un desenlace incierto y ajeno al operador de las apuestas y a los participantes” y por tanto como objeto de apuestas clasificables en la categoría de “otras apuestas”.

La viabilidad de las apuestas sobre e-sports en España, no obstante, no sería extensible a otro tipo de apuestas igualmente populares a día de hoy, como son las apuestas virtuales. Éstas son apuestas aparentemente referidas a eventos deportivos o hípicos, si bien éstos no son reales, sino recreados electrónicamente. Se trata, de hecho, de juegos que, sin perjuicio de tener una interfaz gráfica simulando un evento deportivo o hípico, operan sobre un motor de generación de resultados aleatorios, siendo este motor –y no tanto las cualidades de los jugadores o corredores- el que terminará determinando el ganador del evento.

Esta modalidad de apuestas no encuentra actualmente acomodo en la normativa española sobre apuestas dado que no se basa en un evento deportivo, hípico o social real ni tampoco está organizado por personas, asociaciones o entidades independientes del operador. Por el contrario, la generación del evento se da en el seno de los sistemas técnicos del operador que lo ofrece, elemento que impide igualmente considerar esta modalidad de juego subsumible dentro del marco regulatorio español para apuestas.